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 KAEL'THAS HAUT SOLEIL 2°

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Èlessar
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Èlessar


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KAEL'THAS HAUT SOLEIL 2° Empty
MessageSujet: KAEL'THAS HAUT SOLEIL 2°   KAEL'THAS HAUT SOLEIL 2° Icon_minitimeVen 22 Fév - 23:36

Phase 2

La phase 2 est la phase des armes légendaires. Kael'thas Haut-soleil va faire apparaître 7 créatures ayant chacun l'apparence d'une arme et tout votre raid pourra ramasser sur le cadavre de ces créatures l'arme correspondante. Il est à noter que ces armes ne sont pas liées, vous pouvez donc vous arranger si besoin est pour que quelqu'un ramasse une arme dans le but de la donner à quelqu'un d'autre par la suite. Il faut aussi noter que les cadavres disparaissent assez rapidement (30 à 60 secondes max), vous devez donc ramasser les armes dés la mort de la créature, vous ne pouvez pas attendre.

Cette phase dure 1 minute 40 à l'issue des quelles la phase 3 démarre en tout état de cause. L'objectif minimum de cette phase est de tuer et ramasser 5 des 7 armes. Suivant votre stratégie, votre composition de raid et votre exécution, vous arriverez à en tuer parfois 6 voire même toutes avant le début de la phase suivante mais en tout état de cause il vous faut en tuer 5 sur 7 pour pouvoir continuer le combat correctement.

Voici la liste des armes :

Bâton de désintégration : La créature attaque principalement à coup de trait de givre faisant des dégâts moyens. Elle possède aussi une nova de givre similaire à celle du mage. Le trait de givre est interruptible et le bâton lui même peut être stunned. L'arme en elle même est extrêmement importante pour la suite et doit être ramassé par tous vos dps à distance et éventuellement par 1 ou 2 soigneurs spécifiques. Vos chasseurs et druides feral peuvent aussi la récupérer. L'arme émet une aura (Champ de protection mentale) de 30 mètres de radius qui vous protège de diverses choses dont une compétence de Kael'thas Haut-soleil extrêmement dangereuse sur laquelle nous reviendrons par la suite.

Bâton d'infusion cosmique: La créature possède un sort de soins direct interruptible, et est stunnable. Elle lance également un sort similaire à la Nova Sacrée du prêtre, Nova sacrée, non interruptible, mais qui soigne pour une valeur suffisamment basse pour être négligeable. Son dps sur le tank est très faible. L'arme est là encore très importante, elle applique un buff sur la cible de vos soins (Protection infernale) qui réduit les dégâts de type feu (et ombre mais il n'y aucun dégât ombre dans le combat.) de 50% pour 30 secondes. Vous n'êtes pas obligé de l'avoir sur tous vos soigneurs mais il vous la faut au minimum sur le soigneur du démoniste tank de la phase 3, le soigneur du tank Maître ingénieur Telonicus phase 3 ainsi que sur 2 ou 3 soigneurs assignés au main tank de Kael'thas Haut-soleil pour les phases 4 et 5. D'une manière générale, essayez de faire en sorte qu'un maximum de soigneurs la récupèrent.

Tranchoir dimensionnel : La créature a un dps sur le tank moyen haut (2 à 3000 dégât par coup) mais surtout, elle laisse sur sa cible un dot physique type saignement de 500 dégâts par 3 seconde, et qui s'empile 10 fois. Ceci peut produire un très fort dps si vous laissez l'épée en vie assez longtemps pendant la phase et il peut s'avérer intéressant de changer de tank en cours de phase (les armes sont tauntables). L'arme est une des moins importantes du lot puisqu'elle n'a aucune capacité absolument indispensable mais elle est par contre un gros apport pour le dps de vos mêlées et n'est donc pas à négliger à ce titre.

Lames d'infinité : La créature ne fait rien de particulier si ce n'est taper pour de bons dégâts sur le tank et très rapidement. L'arme est importante, le fait de taper avec sur un ennemi applique Perturbation magique qui augmente les dégâts magiques subis de 5%, appliquable 5 fois. Elle permet également de retirer le Contrôle mental de Kael'thas Haut-soleil en phase 4. Vous devez la faire ramasser par votre main tank Kael'thas Haut-soleil en vue de la phase 3 ainsi que par tous vos offtanks qui seront assignés au Contrôle mental en phase 4.

Dévastation : La créature tape assez fort mais lentement sur le tank. Elle fait aussi un Tourbillon à 360° de 2 coups qui font très mal et tueront tout ce qui n'est pas en plate. Son placement est donc extrêmement important. L'arme est l'équivalent de l'épée, elle ne sert qu'à augmenter le dps et n'a aucun apport direct au combat.

Rempart de déphasage : La créature est assez inoffensive : dégâts bas, un Pointe de bouclier qui touche à 800 les gens qui tapent dessus en mêlée et un Coup de bouclier sur une cible proche aléatoire qui provoque un silence. Rien de létal. L'arme est absolument essentielle pour la phase 4, et peut éventuellement être utile en phase 3. Néanmoins, comme c'est la moins dangereuse des armes, c'est celle à laisser de côté en priorité si vous n'avez pas le temps de tout tuer avant la phase 3. L'arme possède une capacité active, Barrière des arcanes ,qui permet d'absorber 100 000 dégâts et rend insensible aux effets de peur et ralentissement pendant 4 secondes, avec un temps de rechargement de 30 secondes. Votre main tank Kael'thas Haut-soleil DOIT avoir cette arme en phase 4, c'est essentiel.

Arc long brins-de-Néant : La créature est assez agaçante. En bon arc, elle tire et fait des tirs multiples qui font pas mal de dégâts. Elle possède aussi une sorte de « transfert » comme celui du mage. De plus, elle a la fâcheuse habitude de se téléporter dans le décor ce qui empêche de ramasser l'arme sur son corps. Faites attention à cela. L'arme est l'équivalent de la dague pour les mêlées : elle permet de debuff une cible ennemie et d'augmenter les dégâts physiques subis de 5%, empilable 5 fois : Perturbation de l'armure. Par contre, elle ne permet pas de retirer le Contrôle mental.

KAEL'THAS HAUT SOLEIL 2° Oeilkaelthas03xz0
Positions Initiales Phase 2


La grande question maintenant est : comment tuer ces armes en 1 min 40. Comme souvent, je vais vous exposer une technique parmi d'autres, celle que nous utilisons et qui a le mérite de marcher. Je ne prétends en aucun cas qu'il s'agit de la meilleure, tout ça est complètement lié à votre raid, ce dans quoi vous êtes bons, etc... Il y a des centaines de pages de débat sur la meilleure manière d'aborder cette partie, le plus simple reste encore que vous testiez et trouviez votre méthode idéale.

Nous commençons par tuer le bâton en ayant quasiment tous les dps dessus mis à part un voleur assigné à l'interruption des soins de la masse. Pendant ce temps là, un tank (druide dans notre cas), récupère le bouclier et la hache et construit son aggro dessus tout en les plaçant pour la suite, les deux autres tanks (guerriers) prennent l'épée, la dague et la masse. L'arc se promène tout seul.

Une fois le bâton mort (et ramassé), les dps distance tuent l'arc pendant que les voleurs vont tous sur la masse.

Après la mort de l'arc, nous passons en mode aoe. Correctement exécuté, les sorts de zone doivent toucher toutes les armes restantes. Les voleurs utilisent également leurs compétences de zone. Nous utilisons tous les héroïsmes à ce moment précis (à la mort de l'arc). N'oubliez pas d'assigner au moins un prêtre ombre et un démoniste qui se chargeront de maintenir respectivement Misère et Malédiction de l'ombre sur toutes les armes pour augmenter les dégâts de zone. Les autres prêtres ombre se concentrent sur la hache puisqu'ils n'ont pas de compétence de zone.

KAEL'THAS HAUT SOLEIL 2° Oeilkaelthas04bk3
Positions pour zoner, phase 2


Normalement en faisant cela, vous devez avoir la masse, la dague et l'épée qui meurent avant la fin de la phase, il vous reste alors la hache et le bouclier, avec la hache à 50% points de vie ou moins. Nous finissons la hache avant de passer à la suite (car sa présence est dangereuse pour les alentours) et nous laissons le bouclier offtanké par le druide dans un coin.


Phase 3

La phase 3 consiste en la résurrection des quatre conseillers de Kael'thas Haut-soleil que vous allez devoir affronter de nouveau, non plus un par un, mais tous ensemble ! Rassurez vous, cela semble fou mais n'oubliez pas que vous avez cette fois des armes légendaires pour vous aider et celles ci modifient considérablement le combat.

Un petit mot sur la transition phase 2 phase 3 déjà. Comme indiqué plus haut, celle ci est définie par le temps et non par l'action des joueurs. Or les conseillers reviennent à la vie sans aucune aggro. Il faut donc que vos tanks (et soigneurs associés) aillent se placer quelques secondes avant le début de cette phase 3.

En ce qui concerne les quatre adds maintenant, par rapport à la phase 1 nous avons :

Thaladred l'Assombrisseur qui reste aussi ennuyeux à gérer mais qui va mourir beaucoup plus vite car votre main tank Kael'thas Haut-soleil (qui n'a normalement rien à tank dans cette phase) va aller le taper pour appliquer le debuff et offrir ainsi un bonus de 25% aux dégâts magiques de tout le raid.

Grand astromancien Capernian est tankée dans le fond de la salle par un démoniste. Il n'y a besoin que d'un soigneur car le buff de la masse réduira les dégâts pris par le démoniste à pas grand chose. De plus, le bâton que le démoniste a ramassé et utilisé le protège lui et son soigneur de la conflagration.

Maître ingénieur Telonicus est tanké sur le côté droit par un chasseur. Celui ci va prendre peu de dégâts grâce au buff de la masse. Il peut éventuellement aussi bouger pour éviter les grenades si la situation devient difficile. Un soigneur suffit sur lui, d'autant qu'il sera immunisé au Jouet à distance et au silence grâce à l'aura du bâton.

Seigneur Sanguinar est tanké sur le côté gauche par un guerrier. Il faut que ce dernier place Seigneur Sanguinar derrière la colonne du décor. En effet, la peur de zone de Sanguinar respecte la ligne de vue et si il est placé derrière un objet du décor, il ne gênera personne d'autre que le tank qui peut utiliser sa rage berzerk, ou le bouclier, pour s'immuniser.

KAEL'THAS HAUT SOLEIL 2° Oeilkaelthas05gv0
Positions Phase 3



La phase 3 dure exactement 3 minutes. Une fois ces 3 minutes terminées et quel que soit l'état de ses conseillers, Kael'thas Haut-soleil deviendra actif. L'objectif de cette phase pour vous est : finir les éventuelles armes encore vivantes de la phase 2 et tuer au minimum 2 conseillers avec un 3ème bas en point de vie avant que Kael'thas Haut-soleil ne soit actif.

Quel ordre de cibles adopter ?
D'abord tuer la hache de la phase 2 si ça n'est pas déjà fait. Le tourbillon de celle ci est dangereux pour le raid. Ensuite, vous allez diviser votre raid en 2 parties : le main tank Kael'thas Haut-soleil (équipé de la dague) + tous vos dps distance magiques vont aller sur Thaladred l'Assombrisseur car il est le plus gros facteur de morts dans cette phase. Vos dps mêlée + chasseurs vont aller sur Maître ingénieur Telonicus.

Suivant la composition de votre raid, Maître ingénieur Telonicus et Thaladred l'Assombrisseur doivent mourir à peu près en même temps. Le groupe dps magique va alors finir le Rempart de déphasage puis rejoint le groupe dps mêlée sur Seigneur Sanguinar. Tuer Seigneur Sanguinar est absolument nécessaire à ce stade, même si Kael'thas Haut-soleil s'active derrière.

Une fois cela fait, envoyez vos démonistes et éventuellement mages, accompagnés d'1 soigneur pour finir Grand astromancien Capernian pendant que la phase 4 démarre.

Les dangers de la phase 3 sont multiples mais voici les principaux conseils pour vous aider à ne pas wipe ici :

* TOUJOURS regarder où est Thaladred l'Assombrisseur et ce pour tout le monde ! Une erreur classique commise par la plupart des joueurs est de ne se préoccuper de Thaladred l'Assombrisseur que quand il vous aggro. Sauf que si il vous aggro en étant trop prés de vous ou sous un certain angle, vous courrez à la mort assurée. Ceci est particulièrement valable pour les différents tanks de la phase. Vous devez toujours savoir ce que vous allez faire si Thaladred l'Assombrisseur décide de vous chasser : quelle direction allez vous prendre, jusqu'où, en ne mettant pas en danger vos amis.

* Faire attention aux différentes zones de dégâts : Grand astromancien Capernian tape en zone, Maître ingénieur Telonicus tape en zone, Thaladred l'Assombrisseur est une sorte de sort de zone permanent (puisque si il vous aggro alors que vous êtes prés de lui, vous êtes mort.), Seigneur Sanguinar émet une zone de peur. Le but est de slalomer entre ces zones.

* Gérer vos placements pour que tous les gens qui en ont besoin aient un buff bâton. Si votre soigneur Grand astromancien Capernian se retrouve pris dans une Déflagration, ou votre soigneur Maître ingénieur Telonicus stunned, c'est quasiment mort.

* La communication en vocal aide énormément durant cette phase si elle est modérée : désignez une personne pour annoncer les cibles de Thaladred l'Assombrisseur calmement et demandez à ce que toute personne morte annonce clairement sa mort, ce qu'elle faisait et où il y a besoin de la remplacer.

A quelques secondes de la phase suivante, votre main tank doit être en place face à Kael'thas Haut-soleil avec le bouclier équipé.

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