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 Sommet Hyjal - Archimonde

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AuteurMessage
Cernu

Cernu


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MessageSujet: Sommet Hyjal - Archimonde   Sommet Hyjal - Archimonde Icon_minitimeLun 2 Juin - 11:30

Déjà la fin d'Hyjal ! Qui se termine par un des personnages mythiques de Warcraft : Archimonde Himself.

Vous allez peut être être surpris par Archimonde, il ne ressemble vraiment en rien à ce à quoi nous sommes habitués pour des boss de fin d'instance. Il y a une seule phase, une stratégie extrêmement simple, peu de compétences, c'est un combat complètement orienté talent individuel des joueurs où l'erreur coûte très cher.

Petit côté triste : la difficulté d'Archimonde est très fortement liée à votre composition de raid. Si vous voulez vous assurer des chances de victoires maximales, emmenez le plus possibles de chamans (5 est idéal), un grand nombre de classes pouvant enlever les malédictions (mages, druides) et un raid plutôt orienté soins (9 à 10 n'est pas forcément de trop).

Archimonde signe aussi le retour du bon vieux boss qui lance des peurs de zone donc si vous pouvez avoir un prêtre, n'hésitez pas, Gardien de peur marche toujours aussi bien. Avoir le bijou pvp permettant de retirer la peur est une aide précieuse aussi.

Le côté positif (enfin pas si positif que ça pour votre porte monnaie), c'est qu'il n'y a pas de trashs et que vous pouvez donc enchaîner les essais très vite. Et vous allez sûrement devoir les enchaîner beaucoup avant de parvenir à le tuer.

Avant d'aller pull pour la première fois, n'oubliez pas de passer voir Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat, [Larmes de la déesse].

Note importante de mise à jour v2.2 : l'eau n'enlève plus le dot

Compétences

Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur le papier : pas d'adds, pas de phases, un combat totalement monotone de 100 à 10% et une finition roleplay. Le combat se termine effectivement à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.

* Il tape fort, très très fort. A noter, Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement envisager d'utiliser un druide en main tank ici (avec un Gardien de peur).

* Feu funeste est l'un des gros dangers d'Archimonde. Ce sort crée des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a de multiples théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles quelqu'un, le plus proche, le plus loin, ... ), personne à ce jour n'a pu trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts donc.

* Poigne de la Légion est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.

* Jaillissement d'air est un sort original : il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu'un « knockback » qui vous envoie très haut en l'air. C'est là que l'objet [Larmes de la déesse] entre en jeu. Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc l'utiliser au bon moment, c'est à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l'utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé. Soyons francs, il y a une petite période d'apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup d'utiliser l'objet au bon moment. Il faut aussi noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui. Ne restez pas près de votre main tank donc.

* La bonne vieille Peur qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8 secondes. Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur quelqu'un, votre main tank peut prendre cher...

* Les Charges d'âme. C'est ce qui rend l'erreur intolérable sur Archimonde. Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d'une couleur différente suivant la classe du mort :



  • Charge d'âme jaune pour les guerriers, voleurs et mages
  • Charge d'âme verte pour les druides, chamans et chasseurs
  • Charge d'âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes.


Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d'Archimonde lui permet d'utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la couleur :



  • Augmentation des dégats subis de 50% pour les charges jaunes
  • 4500pts de dégats nature sur 8s pour les charges vertes
  • Réduit au silence pour les charges violettes.


Évidemment, le gros souci est l'effet de cascade qu'entraînent ces charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l'expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.

* Enfin, il utilise Doigt de la mort pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d'exploit (genre essayer de le tanker dans l'eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.

Stratégie

Si il y a une chose à retenir à propos d'Archimonde, c'est que c'est avant tout un combat de survie. Vous n'arriverez jamais à le tuer si vous le considérez comme un rush dps. Archimonde provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks, les lignes de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et pour couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort du raid.

Sommet Hyjal - Archimonde Img-0947327a5p2


Il faut donc absolument que chacun de vos joueurs comprenne que leur objectif prioritaire sur ce boss est avant toute chose de survivre. Vous devez leur faire admettre qu'il est inadmissible d'être mort sans avoir utilisé une pierre de soins, une potion de vie, une potion de résistance quelconque. Vous devez discuter avec chaque personne qui meurt et lui faire comprendre pourquoi il est mort. Encore une fois, le but est de SURVIVRE. A tous prix. Et même si ça veut dire ne pas dps pendant 1 minute. Les 5000 dégâts que vous allez faire en plus en prenant des risques ne valent absolument pas la charge d'âme que vous risquez de déclencher si vous mourrez.

Il y a plusieurs situations qui peuvent vous amener à mourir :

* Prendre trop de dégâts des Feu funeste. Vous ne devriez quasiment jamais prendre de dégâts de ce sort en dehors des périodes de peur. Il suffit d'être attentif à votre placement et de ne pas vous jeter dedans. De même, vous devez vous replacer quand la peur va arriver pour ne pas être à proximité d'un Feu funeste. Il se peut néanmoins que la peur vous envoie directement dedans, c'est là qu'il faut utiliser votre bijou pvp.

* Poigne de la Légion non dissipé. Si c'est en dehors d'une période de peur, vous avez un problème de placement ou de réactivité de vos classes pouvant dissiper les malédictions. Dissiper Poigne de la Légion est une priorité pour toute classes pouvant le faire. Cela passe au dessus de tout le reste (et surtout du dps). Il se peut que vous soyez pris dans la peur avec Poigne de la Légion sur vous, dans ce cas vous pouvez utiliser votre bijou pvp et utiliser une Potion de protection contre l'Ombre majeure. Vous pouvez aussi essayer une Potion de purification mais c'est un jeu dangereux car la potion peut échouer et ne rien faire. Si vous êtes une classes pouvant dissiper les malédictions et que vous voyez quelqu'un qui l'a toujours pendant une peur et que vous êtes à portée, n'hésitez pas, utilisez votre bijou pvp et dissipez lui.

* Les morts à l'atterrissage de Jaillissement d'air sont inacceptables au bout de quelques essais. Ça n'est vraiment pas compliqué à utiliser, il y a une large plage de temps permettant de ne prendre que peu ou pas de dégâts de chute.

* Si les dissipations de la malédiction ne sont pas assez rapides, vous pouvez vous retrouver pris dans le Jaillissement d'air avec la Poigne de la Légion. Débrouillez vous pour survivre le temps de revenir à portée. Potions et autres pierres de soins, cape des ombres pour les voleurs, invulnérabilité pour les paladins, vous ne devez pas mourir.

Quand Archimonde atteint 10%, Tyrande lance un buff sur tout votre raid qui vous rend immunisé à absolument tout pendant 1 minute et Archimonde lance en chaîne Doigt de la mort. Les fameux Feu follet ancien viennent vous aider à venir à bout d'Archimonde, vous n'avez plus qu'à dps les 10 derniers pourcents ... ou pas puisque, quoi qu'il arrive, Archimonde mourra avant la fin de la minute : si vous arrivez à 10%, vous avez gagné, vous avez sauvé l'Arbre Monde et empochez votre pièce T6.







tite video du combat




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